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Géographie des terres d'Ysari Modifier

Arcani

Héraldique du baron Alvaro d'Arcani

Superficie 4279 km²
Population 127 142 âmes
Densité 29,7 hab/m²
Relief 1497,75 km² inexploitables (falaises, montagnes, fleuves, côtes

1925,29 km² exploitables (champs/cultures)

6,50 km² de villes

849, 70 km² non utilisées, mais exploitables

Gentilé Ysarainne, Ysarain
Langues locales Orfédian, Ysaroi

Carte Modifier

L'Ysarie est une région ségneuriale du Sud de la  péninsule humaine. La Baronnie est comprise dans le  Duché de Soltariel avec le Comté d'Ydril et la Baronnie de Sybrondil. Son chef-lieu,Ysari, en est aussi la plus grande ville. Ses habitants sont les Ysarains.
Avec ses 4 279 km2, l'Ysari est la petite région péninsulaire humaine par sa superficie et correspond ainsi à 1,57% du territoire humain. Cette région éloignée de Diantra cernée par la forêt, la Mer Oliennel et l'Océan d'Eris, correspond, sur le plan physique, à l'isthme soltarien.

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Le ciel quoique nuageux demeure néanmoins lumineux. Le climat y est doux et tempéré en toutes saisons grâce à son vis à vis sur l'Océan d'Eris et la Mer Olienne. 
Des paysages d'une douceur peu commune, mêlés d'une végétation naturelle verdoyante et luxuriante. Celle ci est constituée d'interminable forêt de pins, des sous bois de fougères et de bruyères ainsi que des vallées pittoresques. Les gaves découpent les vallées de façon étroite et profonde y empêchant une quelconque activité à cause de quelques falaises abruptes. Des côtes sableuses à perte de vue mettent en valeur le littoral de dunes.

Des plages de sable interminables, du Duché de Soltariel au Comté d'Ydril, une forêt gigantesque étendue de pins plantés et qui déborde sur la Baronnie de Sybrondil, les beautés naturelles du Bassin olien, sont autant d’espaces naturels qui caractérisent cette modeste région du Sud de la péninsule humaine.
Un petit territoire qui offre une large variété de mets et boissons aussi fameux les uns que les autres. Produits issus de l’élevage d’oies, du miel, huîtres et autres coquillages, ainsi qu'une grande diversité de poissons …
Ysari est une des régions les plus agréables : paysages, gastronomie, climat...

Le tissu urbain est dominé par Ysari, première cité de la Baronnie éponyme, connue pour être la capitale de la  Rosa Gallica. Un ensemble urbain constitué autour de Orfédie constitue un pôle urbain secondaire, ainsi que Arcani, qui a bénéficié d'un développement certain, notamment avec la production de miel et de fleur, est une agglomération au rayonnement relatif. Vient ensuite la châtellenerie de Féoda avec un rayonnement moindre.

Les langues régionales parlées en Ysari sont au nombre de deux: l'Orfédian et l'Ysaroie:
- l'Orfédian parlé sur la côté Ouest du territoire,
- l'Ysaroie  le plus usité dans la baronnie.

Leurs locuteurs sont au environ de 127 000 et se retrouvent pour l'essentiel dans le monde rural.

Première région agricole du Duché de Soltariel, la Baronnie d'Ysari génère un peu plus du quart (17%) de la production du duché.
Les châtelleneries de Féoda, d'Arcani, d'Orfédie ainsi qu'Ysari offrent toutes des spécialités gastronomiques avec les produits du terroire.
-Filet de sole et sa fricassée de noix de saint-jacques au miel
-Bigaradiers ( oranges)
-Foie gras, confit, magret et autres plats dérivés du canard et de l'oie,
-Miel de rose
-Confiseries ( bonbons pétales)
-Contiture à la rose

Architectures et habitations traditionnelles Modifier

Pierre angulaire de l’identité de la famille, la hiérarchie sociale s'établissait sur la base de l'habitation traditionnelle. La maison ysarainne est bâtie avec des galets du gave gris dans le mortier. Des tuiles plates ou plus fréquemment des ardoises sont présentes sur les toits. L’une des caractéristiques essentielles de la maison est ainsi sa toiture : la pente peut atteindre 50°, ou même plus.

Ysari: Modifier

Le Château d'Ysari est situé dans la ville haute du même nom, contrôlant un pont qui disparut après dérivation d'un des bras du fleuve jadis. Le Baron Alp Ermengaud transforma le château pour son usage, édifiant des jardins intérieurs et un parc à proximité. L'édifice a subi divers changements qui demeurent visibles car ces changements s'inspirent des différents courants architecturaux qui ont traversé les époques miradelphiennes.
Le donjon, bâtiment rectangulaire cantonné de quatre tours circulaires, et doté d'une porte à deux tours vers le Sud. L'intérieur a été profondément réaménagé. La charpente sous comble est un remarquable ouvrage datant d'il y a bien longtemps.
Le petit château ferme la cour au Sud du donjon. Il comprend un logis et deux tours, dont une celle du sud-est, a été construite sur une tour plus ancienne, alors que l'autre, plus basse et terrassée, est une « tour à canon ». Le logis fut à partir de Alp Ermengaud , la résidence habituelle des seigneurs d'Ysari. Les intérieurs ont été réaménagés. Le corps qui joint le petit château au donjon a été rajouté par la suite, et refait après un violent incendie.
Le donjon offre un cas remarquable de logis à tours circulaires; entièrement consacré à l'apparat, il est doublé par un logis privé de même structure interne, mais bien plus intime, donnant la mesure de la dichotomie entre le public et le privé dans les grandes cours aristocratiques.

Orfédie: Modifier

Il fut décidé d'édifier sur le promontoire rocheux dominant l'Océan d'Eris une enceinte urbaine, ainsi qu’un château.
Le fils d'un très ancien d'Ysari donna son nom à cette place forte ainsi qu’à la ville qui vient à se développer tout autour.
A la suite d’un échange avec le père de l'actuel Baron d'Ysari, l'Amiral d'Ysari devient le seigneur d'Orfédie.
Ce château est une véritable forteresse. Trois tours, coiffées de mâchicoulis et de parapets, sont bâties au–dessus de l'océan, ainsi qu’une quatrième tour, appelée « tour isolée ». Un donjon qui sert de résidence, avec un diamètre de 26 mètres. Il s’élevait à l’extrémité de la terrasse et communiquait avec les trois tours. Un châtelet fut construit à l’emplacement de l’ancien pont–levis, ce qui constitue au total un ensemble de neuf tours et un donjon.
Orfédie est une splendide forteresse, ainsi qu’une vaste résidence somptueusement meublée.

Arcani: Modifier

Il est la propriété de la soeur du Baron d'Ysari et de son époux. Ce chateau est l'exemple d'une petite seigneurie miraculeusement conservé. L'enceinte bien que partiellement restauré n'a pas encore été remise dans son état original.
A l'intérieur de l'enceinte se trouve la demeure seigneuriale constituée principalement d'une vaste salle à manger.
Contrairement aux habitudes de la baronnie qui voulait qu'un temple se trouve à l'intérieur de l'enceinte, celui-ci se trouve à l'extérieur de l'enceinte, cette particularité s'expliquant par la petitesse du chateau proprement dit. Elle a été construite en pierre de gaves. La porte d'entrée se caractérise par un arc en cintre à décor floral. La charpente à la forme d'un berceau renversée.
A l'extérieur de l'enceinte se trouve trois autres batiments dont un colombier et la ferme du chateau.

Féoda: Modifier

Les collines enneigées en hiver et les flots de l'Eora servent d'écrin au château de Féoda. Bâti sur un îlot verdoyant, face à la forêt, ce site d'une beauté exceptionnelle montre deux visages : une forteresse imprenable côté colline, et une résidence seigneuriale côté lac.
Le château est formé d'un ensemble unique de quelque 25 corps de bâtiments.

Economie Modifier

Richesse:

Agriculture (106% soit 134 771 personnes pouvant être nourries) Pêche Apiculture Culture de la vigne Elevage d'oies et de canards Culture de la Rosa Gallica ( Rose de Provins)

Gastronomie mêlant produits de la mer ( coquillages, poissons) et du terroir ( oie/canard, miel, confiture)

Le territoire d'Ysari est une baronnie basée sur l'autosuffisance. Ce concept géostratégique permet de faire une distinction sur les besoins économiques d'un point de vue d'indépendance ou de libéralisation des ressources nécessaires à son territoire.
A cause ce fait, Ysari protège certaines de ses ressources et marchés sans pour autant tomber dans le protectionnisme. Ceci n'exclut donc pas les échanges culturels ou une coopération économique avec ses voisins que sont Ydril, Soltariel et Sybrondil mais également avec le reste du pays.

Cette autonomie passe avant tout par une autosuffisance alimentaire.
Ysari produit plus qu'il ne lui faut pour subvenir à ses besoins. Elle peut donc subvenir aux besoins céréaliers de son peuple mais également aider ses voisins si ceux-ci leur en font expressément la demande. Le surplus se retrouve donc vendu ou stocké en cas de mauvaises récoltes. Un juste milieu a été trouvé, aussi la moitié de ce surplus est donc vendue alors que l'autre est conservée dans les réserves de la baronnie. Comme il a été dit, il s'agit d'une agriculture principalement céréalière, en voici donc quelques variétés qui sont cultivées sur les terres d'Ysari: Blé, Orge, Hépéautre, Mil et Sorgho. Néanmoins les fruits et légumes ne sont pas pour autant délaissés. Quelques vergers de prunes, pommes et des orangeraies apportent leurs fruits au rythme des saisons. Des champs de betteraves, de choux, de bettes ou d'épinards sont cultivés.
Comme la baronnie d'Ysari est un isthme, elle a vis à vis sur l'Océan d'Eris et la Mer Olienne lui offrant ainsi une activité de pêche non négligeable. Soles et turbots étaient pêchés dans l'eau saline alors que les anguilles, carpes et lamproies faisait le bonheur de ceux qui préféraient lancer leurs filets dans le fleuve ou dans le lac d'Eora.
Les oies et les canards avaient double emploi. Leur viande était un met de choix qui était accordé à tous malgré le fait que ce soit un met seigneurial. Leurs plumes servaient à la confection d'édredons et de coussins. Dans ces nobles volatiles, tout était utilisé.
L'apiculture est une activité qui procure aux grands les douceurs que ceux ci désirent. Les ruches sont le plus souvent positionnées à proximité des élevages de la Rosa Gallica, emblème d'Ysari mais également afin de favoriser la nature du miel. La Rose est un atout non négligeable car elle est cultivée tant pour son aspect esthétique et cosmétique ( parfum, onguent) que son utilité car elle se trouve à la base de certaines douceurs et friandises ( confiture, bonbon) qui se voient exportées dans toute la péninsule humaine.

Au carrefour avec les trois territoires que sont Sybrondil, Soltariel et la puissante Ydril, plaque tournante de forts échanges commerciaux, Ysari jouit également mais à moindre échelle de l'influence de son voisin. L'économie d'Ysari dépend essentiellement de son positionnement stratégique sur la route d'or, des revenus de taxes ainsi générés et de ses fructueux échanges avec Ydril. L'influence de cette dernière sur la politique extérieure de sa voisine est de ce fait importante.

Les routes commerciales étant fluviales, maritimes ou terrestres, Ysari est sans conteste un carrefour géographique. C'est pour cela que de nombreuses routes reliant les deux côtes et les châtelleneries ensembles sont pavées afin de favoriser les échanges entre le Nord et le Sud du pays bien qu'une taxe soit d'actualité.

De nombreux taxes et impôts ont cours dans la baronnie: la Gabelle ( sur le sel) la taille (servant à payer la protection du seigneur, impôt direct au Baron) les aides (taxes sur le transport des marchandises) le cens et le champart (taxe d'utilisation des terres et sur les récoltes) les banalités ( taxe sur l'utilisation des biens seigneuriaux) la mainmorte ( taxe sur l'héritage)

Effectifs et organisation de l'armée Modifier

Organisation Modifier

La baronnie d’Ysari dispose d’une force combattante de 5200 hommes. Sur ce total, 2100 sont des soldats de métiers et 3100 des miliciens. Lorsque l’un de ces hommes n’est plus opérationnel (que ce soit pour cause de blessure, de fin de la période d’engagement ou de décès), l’officier en charge du secteur doit veiller à le remplacer et à envoyer une liste d’effectifs actualisée au Connétable d’Ysari qui lui-même la transmettra à la Chancellerie.

Les soldats de métiers signent pour un engagement d’une durée de 15 ans. Ces hommes touchent une solde à taux plein et vivent dans des casernes au sein même des villes ou dans des camps fortifiés situés à la périphérie. Chaque camp ou caserne est sous les ordres d’un capitaine, lui-même rendant des comptes à l'officier supérieur en charge de son secteur, officier se trouvant être le plus souvent un commandant ou un colonel de l’armée.

Du fait de la séparation entre le pouvoir civil et militaire, ces officiers ne sont pas directement sous les ordres des responsables de district, qui toutefois peuvent faire appel à eux lorsque cela s’avère être nécessaire. Une « coopération efficiente » est alors attendue de leur part, et un officier faisant preuve d’une mauvaise volonté chronique risque fort de se retrouver à Ysari afin d’expliquer son inaction devant le Grand Conseil.

Les miliciens, également nommés conscrits, sont eux tirés au sort à partir des listes de recensements des villes et les villages, ce parmi les hommes de 20 à 30 ans et pour un service de 10 ans. Ils doivent suivre 6 jours consécutifs par mois d’entraînement militaire à la caserne ou au camp local, durée qui leur est payée à demi-solde. En cas de mobilisation de l’armée, leur solde est montée aux trois-quarts d’un taux plein.

Du fait de leur professionnalisme moindre, aucun milicien ne combat dans la cavalerie ou la marine, armes plus spécialisées demandant à être servies exclusivement par des soldats de métier. Dans chaque district, les miliciens sont sous les ordres d’un capitaine de milice, en général un ancien officier de l’active qui supervisera leur entrainement et définira la répartition en bataillons qui devrait être utilisée en temps de guerre.

Personnages clés de l'armée Modifier

Alvaro d'Arcani, Baron d’Ysari : commandant en chef de toutes les forces militaires d’Ysari. Connétable : commandant des forces terrestres. Grand Amiral : commandant des forces maritimes.

Répartition des forces Modifier

- Infanterie : 2200 hommes (500 soldats, 1700 miliciens). - Archers : 1800 hommes (400 soldats, 1400 miliciens) - Cavalerie : 450 hommes (450 soldats, 0 miliciens) - Marine de guerre : 750 hommes (750 soldats, 0 miliciens)

A noter que sur les 450 permanents de la cavalerie, 30 sont détachés de l'armée régulière et affectés à la garde personnelle du baron d’Ysari. Ces vétérans qui forment l’élite de l’élite sont en charge de la sécurité de l’enceinte intérieure du château d’Ysari et de la protection du baron lors de ses déplacements. Ils sont dirigés par le capitaine de la Garde, grade honorifique équivalent à celui de colonel et dont le détenteur dépend donc directement du Connétable ou du baron, ce indépendamment de son grade réel (fusse-t-il un simple sergent).

Equipement Modifier

Les archers d’Ysari se sont spécialisés dans l’utilisation du grand arc de guerre, appelé couramment arc long. Mesurant près de 2m et façonné d’une pièce en bois d’if, il permet une portée efficace de plus de 200m (300m pour les maîtres archers). Les flèches en frêne mesurent en moyenne 70 cm pour un poids de 75g. Leur force de pénétration à 100m est suffisante contre des cibles en cottes de mailles, et en deçà de 60m même une armure de plaque ne pourra arrêter le tir. Les manuels d’entraînement indiquent une cadence de tir théorique à atteindre de 10 tirs par minute, cadence permettant de décimer gaillardement les troupes ennemies en approche. Il faut cependant noter que les conscrits ne sont pas tous capables d’utiliser cette arme redoutable et que certains lui préfèrent l’arc court. Pour le combat rapproché, les archers disposent d’un glaive ou d’une masse d’arme à la ceinture. Ils doivent cependant éviter ce scénario car leur armure se limite dans le meilleur des cas à une cotte de maille et ne leur permettra pas les engagements prolongés contre des troupes plus aguerries au corps-à-corps.

L’infanterie a pour rôle principal de protéger les archers pendant qu’ils font pleuvoir des nuées de flèches sur leurs adversaires avant de passer à leur tour à l’offensive pour briser une formation déjà affaiblie. Les formations de piquiers sont parfaitement représentatives à ce niveau. Engoncés dans une demi-armure, ces robustes guerriers manient une pique de plus de 5 mètres. Ils sont ainsi aptes à protéger efficacement les archers des charges dévastatrices de la cavalerie adverse. Les miliciens existent également dans les unités de piquiers mais sont dépourvus d'armure, hors de rares favorisés qui ont réussi à mettre la main sur quelques pièces dépareillées. Le reste des effectifs permanents d'infanterie combat soit à l’épée soit à la hache d’arme, protégés par un bouclier et une armure feuilletée. Sans exceller dans un domaine, ils peuvent honorablement tenir leur rang contre à peu près tout ce que l’ennemi amènera pour leur faire face. Les miliciens n'ayant pas intégrés une formation de piquiers s'équipent eux de bric et de broc au gré des pillages où des bons gestes de l'intendance.

Il a déjà été vu que l’armée d’Ysari, baronnie péninsulaire n’ayant pas la tradition guerrière de ses pairs du Nord, n’a pas fondamentalement une vocation offensive. La cavalerie obéit elle aussi à cette doctrine. Seulement la moitié des cavaliers sont équipées d’une armure complète et d’une lance. Leurs chevaux sont protégés par des plaques de métal sur le poitrail et la tête. Ainsi armées, ils peuvent briser une formation adverse mais leur champ de vision réduit les rend vulnérables lorsqu’ils sont isolés. La seconde moitié des cavaliers sont équipés d’un arc court ou d’une arbalète, d’une masse d’arme et sont protégés par une cotte de maille. Leur rôle est avant tout de harceler les armées adverses en lançant des raids contre les patrouilles, en attaquant leurs flancs ou en interceptant les convois de ravitaillement.

Mages de guerre

La péninsule est moins réticente que les contrées du Nord à requérir l’aide de pratiquants des arcanes pour soutenir ses troupes au combat. Cela étant dit, ne devient pas mage de guerre qui veut, et la baronnie ne peut que contempler en soupirant l’immense abîme qui la sépare de l’Arcanum ou du C’nros. Individualistes forcenés hautains, méprisants et égocentriques, les mages ne sont pas des recrues idéales et leur entrainement peut entrainer d’affreux maux de têtes y compris pour de vieux sergents blanchis sous le harnois.

Ysari a toutefois péniblement réussi à recruter une douzaine de mages aptes à comprendre l’importance d’obéir aux ordres et à ne pas voir leurs collègues comme des adversaires en puissance ou les soldats comme des valets. Nul ne peut espérer faire basculer une bataille avec de si faibles effectifs, mais correctement utilisés les mages se révèlent un atout pour le général ayant appris à faire jouer leur art au moment fatidique. Sans prétendre enfermer ces mages dans des carcans, on peut considérer qu’un tiers d’entre eux s’est spécialisé dans la magie de soin, un second tiers dans les sortilèges défensifs et le dernier dans l’art de la destruction.

La flotte Modifier

La baronnie Ysari disposant d’une double façade océanique (sur l’Océan d’Eris et sur la Mer Olienne), elle se devait d’avoir une marine de guerre apte à défendre ses intérêts commerciaux comme politiques. Les deux ports d’Orfédie et d’Ysari sont sous la responsabilité du Grand Amiral, assisté par les services de la chancellerie pour toutes les problématiques liées au commerce.

A noter que la double façade océanique d’Ysari impose aux unités de disposer d’un port de rattachement. De fait, les navires taillés pour l’Eris seraient moins à leur aise sur l’Olienne et vice-versa. Toutefois, si les circonstances l’exigent, un contournement de la pointe de la péninsule de Soltariel ne prend guère de temps et permet à une flotte de passer de l’Eris à l’Olienne, ou vice-versa.

La flotte d’Ysari dispose d’une force conséquente de soldats embarqués affectés à temps plein aux navires. 750 soldats passent ainsi la majeure partie de leur temps en mer, complétés par des troupes terrestres en cas d’assaut amphibie ou de déploiement de flotte sur un objectif stratégique. Ce nombre fort conséquent de soldats spécifiquement entrainés au combat en mer à permis à la flotte d’Ysari d’atteindre un haut niveau de professionnalisme, et ses voiles peuvent à juste titre être redoutées lorsqu’elles apparaissent à l’horizon.

Voici ci-après la répartition de la flotte de la baronnie*. A noter que tous les vaisseaux ont dès l’origine été conçus et équipés pour la guerre bien qu‘ils assurent également des missions de transport de marchandises. Opérationnellement, il est prévu qu’en moyenne, pour deux navires en mer, un troisième soit laissé en réserve au port, où il pourra également subir carénage et réparations.

Port d'Ysari Modifier

(775 marins, 325 soldats)

Le Glaive d’Ysari (navire amiral pour l’Eris) – dromon (35 rangs) – 140 tonneaux – 45 mètres – 57 marins – 100 soldats
Le Triomphant – caravelle – 160 tonneaux – 25 mètres – 37 marins – 90 soldats
L’Ilinth – caravelle – 160 tonneaux – 25 mètres – 37 marins – 90 soldats
Le Feu Divin – caravelle – 120 tonneaux – 23 mètres – 30 marins – 70 soldats
Le Galion d’Or – caravelle – 160 tonneaux – 23 mètres – 30 marins – 70 soldats
La Flora – caravelle – 120 tonneaux – 23 mètres – 30 marins – 70 soldats
L’Arriviste – caravelle – 120 tonneaux – 23 mètres – 30 marins – 70 soldats
La Furie de Tyra – galée (28 rangs) – 75 tonneaux – 45 mètres – 60 marins – 45 soldats
Le Lys Noir – galée (28 rangs) – 70 tonneaux – 45 mètres – 60 marins – 45 soldats
L’Hectorias– galée (28 rangs) – 80 tonneaux – 45 mètres – 60 marins – 45 soldats
La Thermae– galée (28 rangs) – 80 tonneaux – 45 mètres – 60 marins – 45 soldats
L’Obtuse – galée (25 rangs) – 70 tonneaux – 40 mètres – 55 marins – 40 soldats
Le Félin – galée (25 rangs) – 70 tonneaux – 40 mètres – 55 marins – 40 soldats
L’Aiséofar – galiote (19 rangs) – 40 tonneaux – 30 mètres – 27 marins – 20 soldats
L’Indomptable – galiote (19 rangs) – 40 tonneaux – 30 mètres – 27 marins – 20 soldats
Le Céphé – galiote (19 rangs) – 40 tonneaux – 30 mètres – 27 marins – 20 soldats
La Rosa Gallica – galiote (16 rangs) – 32 tonneaux – 25 mètres – 23 marins – 20 soldats
L’Ergemon – galiote (16 rangs) – 32 tonneaux – 25 mètres – 23 marins – 20 soldats
L’Alfhelin – galiote (16 rangs) – 32 tonneaux – 25 mètres – 23 marins – 20 soldats
L’Hirondelle – fuste (12 rangs) – 12 tonneaux – 20 mètres – 12 marins – 5 soldats
La Fée d’Eora – fuste (12 rangs) – 12 tonneaux – 20 mètres – 12 marins – 5 soldats

Port d'Orfédie Modifier

La Main du baron (navire amiral pour l’Olienne) – caraque – 500 tonneaux – 40 mètres – 150 marins – 380 soldats
L’Orion– caraque – 360 tonneaux – 32 mètres – 100 marins – 220 soldats
La Tempête – caraque – 360 tonneaux – 32 mètres – 100 marins – 220 soldats
Le Sutherland – caraque – 360 tonneaux – 32 mètres – 100 marins – 220 soldats
L’Oleth – caraque – 280 tonneaux – 25 mètres – 70 marins – 190 soldats
Le Sirfon – cogue – 200 tonneaux – 30 mètres – 30 marins – 95 soldats
Le Dragon des Mers – cogue – 200 tonneaux – 30 mètres – 30 marins – 95 soldats
Le Vigilant – cogue – 200 tonneaux – 26 mètres – 30 marins – 95 soldats
La Flûte des Mers – cogue – 200 tonneaux – 30 mètres – 30 marins – 95 soldats
L’Arathar – cogue – 200 tonneaux – 30 mètres – 30 marins – 95 soldats
Le Véloce – cogue – 200 tonneaux – 27 mètres – 30 marins – 95 soldats
L’Espoir du Jour – cogue – 200 tonneaux – 27 mètres – 30 marins – 95 soldats
L’Inaltérable – cogue – 200 tonneaux – 27 mètres – 30 marins – 95 soldats
La Lydia– cogue – 140 tonneaux – 23 mètres – 25 marins – 80 soldats
L’Énée – cogue – 140 tonneaux – 22 mètres – 25 marins – 80 soldats
L’Ombre de Feoda – fuste (11 rangs) – 10 tonneaux – 20 mètres – 10 marins – 5 soldats
Le Trident – fuste (11 rangs) – 10 tonneaux – 20 mètres – 10 marins – 5 soldats

Mythes, légendes et religion Modifier

Les cultes en Ysari Modifier

Bien que Néera soit la déesse principalement vénérée par le commun des mortels, les humains, une seconde déesse voit son culte également érigée au même rang que celle ci. Il s'agit de son antonyme, son reflet et sa soeur: Tyra.
Vie et Mort prennent un sens profond pour les habitants de la baronnie d'Ysari qui vouent un culte à ces deux divinités. Les autres cultes trouvent également leurs serviteurs mais la religion officielle dans la baronnie est le culte voué à Néera et à Tyra.
Air et Eau se côtoient sans cesse sans réellement se rencontrer. De cette union impossible est née une créature mi oiseau, mi poisson, symbole de la baronnie.

Les lieux de cultes sont des temples que les fidèles ne désertent pas, néanmoins des autels peuvent être disséminés sur tout le territoire. Les temples de Néera et de Tyra se trouvent tous deux dans la plus grande des villes de la baronnie, ils se trouvent donc à Ysari même.
Chacun de ces deux temples se trouvent d'un bout à l'autre de la cité et se font face. Pour les atteindre, il faudra monter la centaine de marches qui les élèvent dans les hauteurs de la ville et surplombent ainsi le panorama ysarain.
Il s'agit de temples périptères, les colonnes entourent la bâtisse dans sa globalité. Des colonnes à cannelures et à rayons sont surmontés de chapiteaux de formes évasées et à la décoration végétale. La frise soutenue par les colonnes représente soit des poissons ou des femmes ayant l'apparat d'une queue de poisson, soit des oiseaux ou des femmes ailées. Le fronton à jour laisse passer les rayons du soleil à travers un vitrail représentant un motif aquatique ou aérien. Dans le naos, des vasques remplient d'huile brulent sans cesse, au bout se dessine un large autel de marbre.

Chaque année, de grandes fêtes et processions sont organisées dans les rues. Elles se déroulent à des dates bien précises qui sont les suivantes.
Pour le culte de Néera, cela se déroule au printemps au moment du renouveau de la vie. Le culte de Tyra faisant référence à la mort, il fut donc décidé que les fêtes qui lui sont dédiées se déroulent en automne, moment où la nature se meurt.
Sacrifices d'animaux et libations sont main mise pour montrer sa piété aux déesses. Le lait et le miel produits sur les terres de la baronnie sont alors les liquides le plus souvent utilisé même si l'eau de rose fait peu à peu son entrée dans les liquides servant aux libations en l'honneur de Néera. En ce qui concerne le fait de répandre le sang en l'honneur de Tyra, il sera choisi un jeune animal comme un agneau de lait, ou un tendre veau. Les volailles ne font pas parti des sacrifices car elles sont jugées trop communs.

La grotte du dieu dément Modifier

Non loin d’Orfédian, dans une petite crique battue par les tempêtes de l’océan d’Eris se trouve une grotte. En apparence, rien ne la distingue des nombreuses autres grottes que les eaux ont creusées sur cette côte. Mais cette grotte à une histoire bien particulière… une histoire sinistre.

Découverte seulement à marée basse, l’ouverture est difficile à trouver pour un œil non exercé. En partie cachée par des amoncellements de rocs, la grotte s’ouvre dans la paroi de la falaise. Un long couloir taillé dans le granit s’enfonce dans les ténèbres. Par endroit, le plafond est si bas qu’il est seulement possible d’avancer à genoux.

Au bout de ce sinistre couloir se trouve une grande salle vaguement circulaire. En son centre, un étroit tunnel s’enfonce profondément dans les entrailles de la terre. D’après la légende, ce tunnel permet d'accéder à un réseau de galeries qui amènent à la prison éternelle d’un dieu dément, enchaîné pour l’éternité au cœur du monde. Toujours d’après la légende, quiconque oserait s’aventurer dans ce lieu maudit par les dieux et les hommes n’en ressortira jamais vivant.

Au fil des siècles, la grotte a été utilisée comme sanctuaire pour diverses cérémonies aussi horribles que blasphématoires. Personne n'a jamais put dire précisément ce qui s’y passait mais plusieurs des pierres de la salle principale sont profondément incrustées d’une sorte de liquide rougeâtre.

Bien décidé à en finir une fois pour toutes avec ces superstitions ridicules, le père du baron actuel décida dans sa jeunesse d’envoyer une expédition explorer ce fameux tunnel et les soi disantes galeries auxquelles il donnerait accès. Une vingtaine d’hommes solidement équipés et bien armés y pénétrèrent afin d’en percer le mystère.

Les explorateurs avaient des vivres et des torches pour cinq jours. Mais à l’aube du sixième jour, aucun d'entre eux n’était réapparu. Par acquis de conscience, le baron laissa cependant quelques gardes à l’entrée de la grotte.

Le 13eme jour, un homme hagard et épuisé en sortit enfin. De profondes blessures lacéraient son corps. Amené en urgence au château, il fut confié aux médecins du baron qui ne purent cependant rien faire pour lui. Il agonisa peu de temps après en murmurant ces mots « damné, damné… »

Choqué, le baron fit murer le puits et installer une petite tour de garde sur la pointe dominant l’entrée de la grotte, cela afin d’en interdire l’accès aux curieux.

Depuis cette époque, personne ne s’est aventuré dans les sombres entrailles de ce lieu maudit. Mais les gardes affirment que par les nuits de tempêtes, des gémissements de rage et de douleur retentissent dans la petite crique.

La fruit d'une rencontre impossible Modifier

Cette légende connue de tous en Ysari prend ses origines il y a bien longtemps. Les mémoires l'ont oubliée mais même les ouvrages ne peuvent dater à quand remonte l'apparition de cette légende dans le folklore ysarain. Peut être a-t-elle toujours été présente depuis la nuit des temps? Personne ne peut le dire mais cela n'est pas bien important.

Comme la nuit fuit le jour, l'Air et l'Eau ne sont pas fait pour se rencontrer. Les déesses Néera et Tyra étaient vouées à ne jamais se rencontrer pourtant naquit des écumes de la mer Olienne une créature mi oiseau mi poisson. Cette créature fantastique et mythique se nomme le Sirfon. Personne ne la réellement vu même si certaines personnes assurent l'avoir vu un jour sortant des flots maritimes.

Un jour de pluie, alors que l'orage faisait rage, la déesse Néera se coupa le doigt. Son sang ruissela des cieux et tomba dans la mer Olienne. A ce même moment, Tyra venait s'écorcher le pied dans les tréfonds maritimes. Son sang porté par le courant se mélanga à celui qui venait de choir des cieux. De l'écume se forma à la surface des eaux tumultueuses et un cri retentit dans les airs.

Des profondeurs abyssales sortit une créature à la tête d'aigle pourvue de longues ailes et de serres acérées. La suite du corps ne se fit pas attendre car déployant ses ailes pour s'élever, une queue de poisson aux écailles luisantes apparue. Le Sirfon venait de naitre.

Les cris aigus et stridents de la créature déchirèrent le coeur de ceux qui purent les entendre. Car il cherchait sa mère désespérément. Mais qui était sa mère Néera ou Tyra? Un choix était impossible à faire car cette créature était née du sang des deux déesses.

D'un commun accord, le Sirfon passerait les saisons automnales et hivernales près de Néera dans les cieux mais qu'il irait rejoindre dans les flots Tyra quand le printemps et l'été réapparaitraient.

A chaque changement de cycle, le ciel s'obscurcit et un orage éclate dissimulant le plongeon ou la montée du Sirfon. Seuls des cris se font entendre, ceux de la créatures disent les pêcheurs qui les entendent. Quoiqu'il en soit personne n'a jamais vu ce monstre malgré cela le Sirfon se retrouva emblème d'Ysari, comme le gardien intemporelle et mystique de la dynastie de Hetalia qui a toujours été à la tête de la baronnie depuis des temps immémoriaux.

Us et coutumes Modifier

L'habillement Modifier

Les costumes Le vêtement possède une signification sociale : selon le rang et les fonctions occupés, l'habillement ne sera pas le même. L'habit ne fait pas le moine mais y contribue grandement...
Ainsi la plupart des hommes ont adopté le port d'un vêtement de dessus très court. Mais certains, par décence, continuent de porter des robes et manteaux longs : les prêtres, les notables, les doctes.

Les accessoires Les vêtements proprement dits sont complétés par de nombreux accessoires du costume.
La ceinture, le plus souvent une simple lanière de cuir est parfois cloutée. Celle des femmes peut être orfévrée et constitue un véritable bijou. Néanmoins les femmes portent rarement de lourdes parures autour de leur cou, préférant une chaine fine.
Accessoire indispensable du costume, les aiguillettes sont des lacets accrochant l'un à l'autre deux vêtements (braies ou chausses et chemise par exemple) ou deux pièces d'un même vêtement.
Coutures défaites pour donner de l'aisance, la chemise en tissu fin dépasse en fentes, les manches sont ponctuées d'aiguillettes nouées à intervalles réguliers.

Les coiffures Diversité et hiérarchie apparaissent également dans les coiffures masculines.
Travailleurs manuels et hommes de peine portent un simple calot, dont les brides sont soit nouées sous le menton, soit attachées sur le dessus du crâne.
Certains chapeaux d'apparat se distinguent par la largeur de leurs bords et la richesse de leur matériau, comme des plumes de paon.
Les femmes de haut rang portent des coiffes dissimulant leurs cheveux tirés en arrière. Ces coiffes sont recouvertes de perles et de pierreries. D'autres portent un simple voile blanc tombant sur leurs épaules.

Le comportement Modifier

Certaines vertus sont usitées par tous que ce soit par les nobles ou les paysans. Personne ne peut s'y soustraire, pas même le Baron. Ces vertus régissent un comportement public mais dans le privé cela peut être tout autre...


Loyauté: Que ce soit à la chasse ou à la guerre, tous doivent être prêts à aider en tout temps avec vaillance son Baron et son Roi.

Sagesse et Mesure:

La noblesse doit avoir le contrôle sur sa colère, sa haine, rester 

maîtresse d'elle-même en tout temps. Les échecs étaient et restent donc un jeu très apprécié afin d'exercer l'agilité intellectuelle et la réflexion calme.
Courtoisie: Tous doivent faire preuve de courtoisie quand ils se rendent à la cour du Baron. Les hommes doivent s'efforcer de se faire aimer par leur épouse et la servir fidèlement.

Justice: Les Hommes doivent choisir le droit chemin sans être encombrés par des intérêts personnels. La justice étant rendue par une cours de justice formée de nos paires et seigneurs, il se faut alors être impartial car un jour ou l'autre, celui qui juge pourra se retrouver jugé.

Défense: Un seigneur se doit de défendre son Baron et ceux qui dépendent de lui. Il doit toujours défendre sa nation, sa famille et ceux en qui il croit fermement et loyalement.

FoiLe peuple et les souverains doivent avoir foi en leurs croyances et leurs dieux sans les trahir. Ainsi Néera et Tyra sont vénérées de tous sur le territoire de la baronnie. Les autres dieux n'en sont pas pour autant oubliés.

Le tournoi du Printemps Modifier

Chaque année, au printemps, nobles et chevaliers s’assemblent à Ysari pour participer au grand tournoi que le baron y organise. Pendant deux semaines, la ville bruisse d’activité et voit une brusque augmentation de sa population, au grand bonheur des aubergistes et des taverniers. Banquets et spectacles s’enchaînent sans discontinuer dans les rues. Pour cet événement, voleurs, tire-laines, escrocs et crapules diverses affluent, attirés par l’appât du gain. Aussi, et afin de veiller à maintenir l’ordre, les autres grandes villes de la baronnie envoient des miliciens et des soldats en renforts.

La plupart des épreuves se déroulent dans les grands champs clos juste à l’extérieur des murailles de la ville, et chaque matin, à l’ouverture des portes, une foule nombreuse et joyeuse se précipite pour voir s’affronter les meilleurs combattants de la région.

Des duels avec toutes sortes d’armes permettent aux chevaliers de montrer leur habilité, des épreuves de force pure sont organisées, des concours de tirs à l’arc départagent les meilleurs archers de la baronnie. Le tournoi est ouvert à tout chevalier ou noble, la seule règle étant qu’aucune violence en dehors des épreuves n’est autorisée, sous peine d’exclusion immédiate et définitive. Il n’est ainsi pas rare de voir côte à côte les blasons de familles rivales venues en découdre en champs clos, se fusillant du regard et hurlant pour soutenir leurs champions respectifs.

L’épreuve reine de ces deux semaines reste bien entendu la joute, où deux cavaliers en armures complètes, équipés de lances émoussées, tentent de se désarçonner lancés à plein galop. Très impressionnante, cette épreuve n’en reste pas moins dangereuse. Si le choc avec la lance adverse est en bonne partie absorbé par le bouclier, le vol plané qui s’en suit aboutit en général à une brusque et douloureuse rencontre avec le sol.

Par ordre du baron, une équipe se tient près à intervenir pour soigner les participants projetés au sol avec trop de violence : des armuriers défont ou brisent leurs armures et des médecins prennent en charge ces malheureux concurrents. Depuis que cette mesure a été mise en place, le nombre de morts a grandement diminué, bien que quelques accidents se produisent encore chaque année.

Le baron Harnyll de Hetalia lui-même est un amateur reconnu de joutes et il est fréquent de le voir concourir. Cependant, les habitués ont remarqué qu’il joute moins souvent depuis son mariage, préférant assister aux épreuves depuis la tribune d’honneur. Les proches du baron ont murmuré qu’il s’agissait là d’une demande de son épouse, qui s’inquiétait des risques qu’il prenait lors de ces affrontements.

Le grand bal de l'été Modifier

Quand la douce chaleur estivale recouvre le monde de Miradelphia, toute la noblesse de la péninsule humaine est alors invitée à un grand bal qui à lieu dans la demeure du Baron d'Ysari. Ce divertissement se déroule sur trois soirées où chaque nuit porte un thème bien précis. Pendant ces cinq jours de festivité, la cité d'Ysari est en effervescence tout comme lors des tournois du printemps. La garde est renforcée à ce moment afin de pourvoir à la sécurité de ses hôtes de marque.

Comme il a été dit, le grand bal de l'été se déroule sur trois nuits laissant place chacune à un thème.
Le premier bal est une mascarade, autrement dit un bal masqué. Les convives sont alors costumés et masqués jusqu'à l'heure fatidique de retirer les masques. Ce divertissement des plus prisés laisse planer un voile de mystère sur l'identité du porteur du masque faisant tomber ainsi quelque peu les barrières entre les êtres et permet plus de libertinage et de sensualité entre les invités.
Le second bal, plus conventionnel dans ses tenues, ne l'est pas dans la forme car il s'agit du bal des dames. A cette occasion bien particulière, les demoiselles et les dames choisissent par elles-mêmes leur cavalier. Les hommes ne peuvent se soustraire à cette coutume ce qui ferait alors offense à la demandeuse.
Le troisième et dernier bal est sans conteste le plus traditionnel car les femmes attendent les invitations des seigneurs. Ce dernier bal donne libre cours aux commérages entre les dames alors que les hommes vont discuter plus volontiers de politique entre eux.

Quoiqu'il en soit, la danse tient une grande place dans ces trois bals, c'est pour cela qu'un orchestre composé d'une vingtaine de troubadours et trouvères de talents rythment la soirée sous la direction d'un maitre de ballet. L'orchestre est composé de bas instruments laissant les hauts instruments à la musique en extérieur. Voici donc ceux qui sont le plus souvent joués lors des soirées et bals qui se trouvent divisés en deux familles
les instruments à cordes: le luth, la vièle, le psaltérion, la citole, la lyre et le crwth
les instruments à vent: la flute à bec, le cornet à bouquin et la flute double.

A l'occasion du grand bal de l'été la grande salle du château d'Ysari accueille les invités. Sa disposition change durant cette période, laissant un passage libre entre le grand salon et la grande salle permettant à tous de se mouvoir librement entre ces différentes salles.
Une longue table est dressée sur laquelle sont disposés des verres et des pichets de vin que les pages attendent de servir aux danseurs. D'autres se tiennent debout, avec dans leurs mains un plateau garni d'amuse-bouches ou de petites douceurs servant à restaurer les estomacs.


Un véritable repas n'est pas dressé car le but principal est le bal et non un banquet. Néanmoins la collation matinal et le repas du midi sont des plus copieux afin de substanter les invités ayant répondu à l'appel de ce grand bal annuel.

Les grandes chasses d'automne Modifier

A l’automne, lorsque la nature se pare de brun et d’or, une partie de la cour du baron d’Ysari se déplace à Féoda. C’est en effet là, en lisière de la grande forêt qui recouvre une partie d’Ysari et de Sybrondil, que se trouve le pavillon de chasse du baron.

Ce pavillon fut découvert par le père d’Harnyll de Hetalia, grand chasseur lui aussi, qui appréciait par-dessus tout de pouvoir s’adonner au calme à son passe-temps favori. Ayant repéré un ancien manoir abandonné depuis des années, il la fit remettre en état et s’en servit désormais comme pavillon de chasse. Son fils reprit cette habitude après lui, aussi les amateurs de chasse à travers toute la baronnie attendent chaque automne avec impatience l’invitation du baron à le rejoindre.

Loin d’être aussi impressionnant que le château d’Ysari, ce pavillon de chasse donne une impression de calme et d’intimité, loin des soucis du monde. Une bonne vingtaine de personnes peuvent y vivre à l’aise, et ce d’autant plus depuis que le baron fit bâtir des bâtiments séparés pour les serviteurs.

La salle la plus impressionnante et connue de ce pavillon est la grande salle des fêtes. Une immense et imposante table trône au beau milieu de la pièce, et des têtes d’animaux empaillés recouvrent les murs. C’est là que chaque soir les chasseurs se retrouvent pour festoyer et se raconter leurs exploits de la journée.

Mais la chasse ne doit pas faire oublier la politique. Par mesure de sécurité, des postes de garde soigneusement dissimulés permettent d’isoler le secteur et des messagers à cheval font en permanence la navette avec Féoda afin de permettre au baron de pouvoir continuer à gérer ses affaires. Grand amateur de chasse, le baron et ses invités se lèvent aux aurores, et après une solide collation, enfourchent leurs montures. Accompagné d’une meute de chien de chasse, d’une escorte armée et de plusieurs rabatteurs, ils s’enfoncent dans la forêt pour de longues journées passées à traquer cerfs, sangliers ou loups.

La présence de la baronne Lucrèce de Hetalia a quelque peu changé les règles que beaucoup croyaient immuables. La jeune épouse du baron suit en effet parfois son mari à la chasse, montée sur sa haquenée favorite. Ces jours là, la chasse n’est en général pas très bonne. Non pas que la baronne soit mauvaise cavalière, mais elle ne supporte pas de voir la mise à mort d’animaux qui n’ont eu d’autres torts que de croiser le chemin du groupe. Aussi veille-t-elle à retarder ses compagnons pendant la phase de poursuite, ou tout simplement à demander à son époux de laisser filer leurs proies.

Tout autre personne interrompant ainsi le baron pendant sa chasse aurait reçu de vertes réprimandes, mais sa femme s’en tire toujours avec un sourire et un baiser. C’en est quasiment devenu entre eux un petit jeu, au grand désespoir des amateurs de chasse. La présence d'une femme lors d'une partie de chasse viole les règles de bienséance de la noblesse, mais il serait dangereux de faire remarquer ce point au baron d'Ysari.

Bien sur, depuis la répudiation de la baronne, le gibier ne peut plus espérer être ainsi sauvé.

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