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L'Ithri'Vaan, également appelé Estrévent par les Humains, a de tout temps été un carrefour de civilisations, sis entre la forêt d'Anaëh, les terres de l'ancienne Nisétis, les volcans d'Elda et la péninsule humaine, elle n'a que rarement pu jouir de son indépendance. Tour à tour province de l'empire nisétien puis sous la domination des Eldéens, ses habitants ont de tout temps cherché à garantir leurs libertés et y parvinrent récemment suite aux déconvenues des Sombres. Est-ce à dire que la région est unie ? Loin de là. Plutôt qu'un royaume unique, l'Ithri'Vaan est un regroupement de cités, châtellenies et despotes tout autant occupés à s'entraider qu'à se tirer dans les jambes mais liés par une certaine histoire commune et une volonté à ne pas se laisser dominer par les royaumes voisins. Cette disparité tient aussi à la composition de la population, c'est en effet quasiment la seule région à n'avoir aucune majorité raciale bien précise : si l'ouest est essentiellement peuplé d'humains, plus l'on s'enfonce dans l'est et plus la présence drow se fait forte jusqu'à devenir largement majoritaire. Dans cette situation, nul ne sera étonné de savoir que les sang-mêlés entre les deux espèces abondent en ces terres, de plus en plus nombreux et acceptés. Mais l'on trouve également quelques communautés elfes, principalement originaires des Cités, et par conséquent leurs descendants métis. Même de rares nains ont fait le voyage depuis leur lointaine montagne et l'on peut en trouver, essentiellement dans les cités portuaires. Si les tensions raciales n'ont pas disparu, elles sont toutefois nettement moins vives qu'ailleurs, en particulier dans les villes principales de la région.

Géographiquement et économiquement, l'Ithri'Vaan est une région particulièrement riche. Traversée par le principal fleuve du continent, l'Oliya, qui assure aussi bien les transports de marchandises que la fertilité des terres, elle dispose d'une agriculture riche et diversifiée : céréales en quantité, mais également lin, chanvre, tabac, épices et autres plantes exotiques. Le climat, humide à l'ouest et beaucoup plus sec dans l'est, est constamment chaud et les hivers y sont particulièrement cléments. L'Aduram, qui couvre une grande partie des terres nord de la province, fournit également bois, gibier, plantes et champignons aux propriétés étonnantes et autres essences rares, dont le prix est proportionnel aux dangers qu'il faut braver pour les récolter. Tout ceci, combiné à sa position centrale sur Miradelphia, fait de la région un gigantesque marché. Des produits de tous horizons s'échangent sur les étals des grandes cités, des bateaux lourds de marchandises partent et arrivent perpétuellement dans les ports et des caravanes parcourent chacune de ses routes. Seul le manque d'organisation globale empêche le commerce de s'étendre plus encore, puisque les bandits prospèrent en l'absence d'autorité, que de nombreux despotes n'hésitent pas à piller ceux qui passent sur leurs terres et que les pirates oliens ne manquent pas une occasion de faire main basse sur ce qui passe à leur portée. Les grands marchands semblant préférer tisser des accords avec ces pillards et s'en servir contre leur concurrent plutôt que d'unir leurs moyens pour les chasser, on est en droit de penser que cela durera encore pendant longtemps.


L'Ithri'Vaan ne dispose d'aucune organisation politique d'ensemble depuis l'éclatement du quatrième ost et du pouvoir qu'il réussissait à imposer. Dans la partie sud-ouest, et principalement dans l'estuaire de l'Oliya, domine ce que l'on appelle la confédération des châtellenies avec la cité portuaire de Thaar à sa tête. Influencée tant par leurs origines nisétiennes que par les conquérants pentiens arrivés il y a plusieurs siècles, on y trouve des familles nobles possédant chacune leur domaine, le tout organisé en un semblant de système féodal. Les seigneurs de prime importance résident au conseil de Thaar qui s'occupe des grandes affaires de la ville et de sa région. Contrairement à la péninsule, la plupart de ces seigneurs tirent leur puissance du commerce et sont souvent appelés princes-marchands. Leur préoccupation vont donc principalement dans ce sens et ils édictent des taxes qu'eux-même ne payent pas, engagent des armées de mercenaires privées pour maintenir l'ordre et n'hésitent pas à utiliser pots-de-vin et autres félonies pour arriver à leurs fins. La vie de roturier sur les terres d'une châtellenie n'a rien de particulier : on paye ses impôts au seigneur local en échange de sa protection. Les pillages et guerres sont rares, mais les mercenaires communs et craints. Quant à Thaar, la plupart des quartiers sont sous la domination des gangs, dont le plus important est sans conteste le guet de la ville : on a vu plus d'une maison incendiée après avoir refusé de payer la taxe. Seuls la haute-ville et le port sont épargnés : la première est la demeure de ceux qui exploitent les bas quartiers, et l'autre un trop grand centre d'intérêt pour que quiconque s'en empare. En s'enfonçant dans l'est de la contrée, l'on perd petit à petit les repaires féodaux : quelques anciennes citadelles se dressent sur des collines mais la plupart ont été détruites et leurs pierres réutilisés depuis longtemps. Les villages deviennent un peu plus gros, se fortifient également car nul seigneur ne vient chasser les bandits ici. Les seules figures d'autorité sont les despotes, ces chefs de bande guerrière qui se taillent un bout de royaume à la force de l'épée. Présents depuis peu de temps, ils sont pour la plupart d'anciens officiers drows. Les frontières de ces territoires sont indéfinissables puisque constamment redessinées au gré des affrontements. Les despotes s'arrogent tous les pouvoirs et n'hésitent pas à piller marchands, villages et récoltes. D'abord un véritable fléau, les escarmouches qui ont éclairci leurs rangs et la nécessité de conserver un semblant de 'justice' pour espérer avoir encore quelque chose à diriger les ont petit à petit assagis et s'ils demeurent dangereux et incertains, il n'est pas insensé d'espérer négocier avec la plupart d'entre eux. Plus loin encore vers l'est s'étendent les terres de Sol'Dorn. La ville drow a réussi à maintenir une garde conséquente de soldats et repoussent les despotes qui s'aventurent trop près de ses murs. Une certaine paix est ainsi assurée sur les terres appartenant aux dignitaires de la cité. Pour autant, vous n'y verrez nul village, puisque l'intégralité des paysans y est esclave et logée dans des baraquements aux domaines de leurs maîtres. La cité elle-même est dirigé par un conseil semblable à celui de Thaar, mais appliquant la méritocratie propre aux Drows : seuls les plus riches, donc les plus puissants, ont le droit à la parole. La ville est moins gangrenée de corruption que Thaar, sans doute à cause de son récent passé de place-forte militaire. Pour autant les lois n'y sont ni justes ni équitables, donnant souvent raison au plus riche, et très rarement à l'avantage des Humains. Enfin, le nord de l'Ithri'Vaan, sous couvert de l'Aduram, est le pays des bandits et des malandrins où personne ne vient les chasser. Seule l'enclave de Naelis, qui s'étend depuis quelques années, a réussi à imposer un ordre grandement calqué sur les territoires péninsulaires.


La religion principale en Ithri'Vaan est sans conteste le culte des Cinq, mais elle n'est pas la seule puisque le nombre élevé de drows a aussi permis à leur panthéon de se faire une place, en particulier sur les terres de Sol'Dorn. C'est également une terre riche en cultes mineurs, dieux païens et autels perdus dans la campagne. Dans les villages, le/la prêtre(sse) local(e) fait souvent office de figure d'autorité morale et parfois plus terre-à-terre. Les cultes les plus répandus y sont ceux de Néera et Kÿria, bénissant les naissances et les récoltes, chez ceux qui vénèrent les Cinq. Dans les villages drows, il est plus commun de voir des autels érigés en l'honneur de Natha, déesse de la fécondité, Meingal, dieu de la justice, ou Isten, déesse de l'ambition. De rares villages sombres ont même adopté, dans une ironie cosmique que peu goûtent, le culte des Cinq et particulièrement de Kÿria. Dans les villes de la côte, bien que respectées, les personnalités religieuses ne disposent pas d'autant d'influence que celle que peuvent avoir leurs confrères péninsulaires même s'ils restent des figures emblématiques de la vie quotidienne et que la plupart des nobles acceptent d'entretenir les temples de leurs largesses. Tous les Cinq y sont vénérés, bien que Néera et Kÿria restent légèrement au-dessus de leurs confrères. A Sol'Dorn, les religieux sont la principale figure d'autorité et constituent la majorité du conseil de la ville. Cela tient tout autant au fait que la société eldéenne d'origine accorde une place de premier ordre aux prêtres qu'au fait que, en profitant, ils furent ceux qui s'offrirent le plus largement les richesses de ces nouvelles terres et comptent donc parmi les plus grosses fortunes de la ville. A Naelis se situe le seul Grand Temple d'Arcam connu de tout Miradelphia. Le culte y tient donc une certaine importance, même si les servants d'Arcam ne sont pas vraiment connus pour leur sédentarité et l'endroit paraît donc souvent bien vide. Néanmoins c'est là qu'on dit que le Dieu serait apparu durant le Voile et là qu'aurait été beaucoup vu le dernier Gardien connu, aussi on y croise régulièrement quelque pèlerin. Les autres cultes pentiens y ont également leur place, mais ont une importance plus quelconque.


L'Ithri'Vaan ne possède aucune armée centralisée et presque aucune véritable armée hiérarchisée. Le plus souvent ce sont les nobles locaux qui entretiennent quelques hommes d'arme et mercenaires. Ceux-ci se comportent souvent comme des bandits, vandalisant les terres alentours et cherchant la bagarre à la moindre occasion. Plus rarement des milices sont formées, souvent dans les terres les plus proches de la péninsule humaine en terme d'organisation comme Naelis. Les bandes armées les plus dangereuses sont sans doute celles qui découlent de l'éclatement du quatrième ost drow, bien qu'elles aient tendance à perdre rapidement de leur supériorité sans le soutien du Puy en équipement militaire. La région ayant été marquée par une longue période de guerres sanglantes et en partie civiles au cours de son histoire, la voie martiale n'y est pas la plus appréciée ou considérée, bien qu'elle fasse dans la majorité des cas partie des enseignements à la gente masculine dans les grandes familles. Et même là on lui préfère souvent ses côtés les plus 'évolués', la stratégie et la tactique plutôt que le physique. Les mercenaires y sont pourtant présents et souvent considérés comme un mal nécessaire pour permettre de protéger les intérêts. Ils sont vus par la classe dirigeante comme une main d'oeuvre sacrifiable à souhait, bien souvent d'origine étrangère qui plus est, qui se doit d’obéir au moindre petit caprice. Le spectacle technique et esthétique que peuvent offrir les duels sont également appréciés et l'on croise souvent des duellistes de profession aux fêtes de la noblesse. L'exception vient des Drows qui ont conservé une partie de leur tradition. Mais même eux ont préféré remplacer la véritable guerre par des jeux d'arène moins coûteux en hommes et divertissants pour le public. Et la voie du guerrier y a perdu beaucoup de sa superbe, occultée par des marchands et des artisans de plus en plus renommés.


Le carrefour de civilisation qu'est l'Ithri'Vaan, et tout particulièrement sa côte, a de tout temps bénéficié d'un flux culturel important. Il n'est donc pas étonnant de voir que les arts et les sciences tiennent, dans la part de la société qui peut se le permettre, une place importante. Les princes marchands sont des mécènes généreux et se réclament pour leur majorité des esthètes raffinés. L'éducation intellectuelle y est extrêmement bien considérée, bien plus que dans les sociétés guerrières qui entourent la contrée. Tout cela se voit jusque dans l'architecture, puisque les citadelles épaisses ont été abandonnées depuis longtemps, remplacées par des palais somptueux. Ceci fait également de la région un lieu privilégié pour les pratiquants de l'Art et d'autres sciences occultes. Bien que parfois mésestimé -ou surestimé-, ils jouissent d'une bonne réputation et peuvent, en trouvant les bons mécènes, s'offrire une vie confortable. Bien évidemment cela attire également une foule d'escrocs, de l'alchimiste vendant du simple jus de tourbe au diseur de bonne aventure. Certains de ces escrocs à la langue particulièrement habile réussissent même à convaincre les princes de leurs capacités. Mais gare à eux si la tromperie est découverte. Empruntées aux pharétans lorsqu'ils les affrontèrent, on trouve un certain nombre de cabales sur le territoire thaari, plus ou moins secrètes. Si certaines sont de véritables lieux d'érudition, parfois de sciences très peu appréciées, telles que l'anatomie et la nécromancie, d'autres ne sont que des repaires de nobles oisifs cherchant un peu de divertissements. En clair, l'Ithri'Vaan, et tout particulièrement la cité de Thaar, bénéficie d'une activité culturelle forte et, de plus en plus, d'un rayonnement à la mesure de celle-ci. Depuis quelques années, les cours de la péninsule s'arrachent les meilleurs poètes thaari ou les oeuvres de leurs artistes, et nul n'est plus renommé que celui qui aura réussi à attirer la bienveillance d'un des princes-marchands.


Le Voile affecta assez durement la région : l'agriculture pâtit de cette absence de lumière et le commerce ne fut pas épargné par la peur commune qui gagna tout Miradelphia. Et pourtant, encore aujourd'hui, la plupart des habitants disent ne jamais avoir été vraiment inquiets. En effet, sous l'influence des chants d'Arcam, chacun avait laissé parler ses sentiments et ses passions durant un mois et si l'agitation résultante en avait été grande, elle détourna la population des problèmes plus terre à terre. Certains pensent d'ailleurs que c'est cette période qui a insufflé en Ithri'Vaan le vent créatif qui y règne encore. Mais les événements les plus visibles ne survinrent que dans les années suivantes. La sédentarisation du Quatrième Ost, chargé par Elda de maintenir la domination sur l'Ithri'Vaan, n'était pas nouvelle mais, avec la vulnérabilité du Puy, elle se renforça si bien que c'est toute l'armée qui implosa en une multitude de bandes guerrières. Rapidement, et bien que les despotes constituent une nouvelle menace, les citadelles profitèrent du chaos pour imposer leur indépendance. L'emprise eldéenne s'effrita en quelques années, ne devenant bientôt plus que fantomatique puisque les doeben eux-même ne la reconnurent plus guère. Avec la fin du Voile et les dommages qu'il avait pu causer, le commerce reprit de plus belle et la région, Thaar en tête, en tira un profit maximal, ceci permettant le rayonnement de sa culture.

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